El consumo tradicional de información que hacía de manera unidireccional un individuo, que pasivamente leía las páginas de un diario u observaba un canal de televisión fijamente sin posibilidades de participar o materializar su opinión en un comentario sobre el tratamiento de los datos que realizaba un medio, se quebró con la llegada de las nuevas tecnologías y la multimedia.
La interactividad está asociada en primer lugar, a la convergencia de tres sectores: telecomunicaciones, informática y medios de comunicación (Sádaba Chalezquer, 2000).
En segundo lugar, está vinculada con la digitalización de los contenidos en los nuevos medios, abre las puertas a una manipulación de las distintas morfologías de la información sin restricciones físicas y casi a la velocidad del pensamiento (Codina, 2000).
En tercer lugar, la interactividad se relaciona con un flujo de los mensajes que se diferencia del predominantemente unidireccional y monológico que plantean los medios de comunicación tradicional.
Los nuevos medios establecen un nuevo modelo de comunicación (Marchad, 1987; Silva, 2000). Es que el flujo es ahora bidireccional, en el sentido que los individuos preguntan y el sistema les responde ofreciéndole al lector ciertas posibilidades de actuación sobre el contenido.
Pero si pensamos en las múltiples interacciones entre individuos que permiten los nuevos medios y, puntualmente, el periódico digital (lector-periodistas, lector-lectores, lector-lector, lector-personajes de la actualidad), podemos hablar entonces de un flujo multidireccional de mensajes.
En este plano de cosas Alejandro Rost habla de interactividad comunicativa. Pero también, la interactividad es la capacidad gradual y variable que tiene un medio de comunicación para darle a los usuarios/lectores un mayor poder tanto en la selección de contenidos (interactividad selectiva) como en las posibilidades de expresión y comunicación (interactividad comunicativa).
Es decir, lo que permite la interactividad es la posibilidad que tiene el usuario de dialogar, discutir, confrontar, apoyar y, de una y otra manera, entablar una relación con otros a través de los contenidos públicos del medio.
Algunas modalidades interactivas apuntan entonces más que nada a la comunicación y otras se dirigen sólo a la expresión individual. A este tipo de interactividad la denominamos Interactividad Comunicativa.
Implica relaciones más complejas debido a que los actores son los individuos o grupos de individuos que entran en contacto en contextos diversos. Se contribuye así a la constitución de las llamadas comunidades virtuales.
Es decir, esos nuevos espacios de producción simbólica colectiva de mundos representados y compartidos, contribuyen a edificar mundos posibles a través de los elementos que aportan los usuarios y generadores de contenidos.
Lorenzo Gomis, en su libro “Teoría del periodismo” explicó que a través del comentario construimos mundos posibles. Es decir, una forma de comunicación interpersonal, que pregona contenido probablemente inyectado por formatos tradicionales de comunicación -radio, diario, y televisión-. El relato que circulaba en charlas de fogón, los comentarios de una vecina al almacenero del barrio, los dimes y diretes que circulan en la atmósfera vecinal, alimentan la construcción de una realidad posible.
Ahora bien, la idea planteada arriba se encuentra afectada o trastocada por la interactividad que hoy permiten los dispositivos de comunicación.
La convergencia multimedial, que combina elementos visuales, textuales y sonoro, propicias condiciones para que el impacto tenga mayor efectividad. Por lo tanto, “estamos ante un nuevo escenario de las relaciones sociales, pero también ante nuevos tipos de relaciones sociales”, explica Jesús Galindo Cáceres (1997: 12).
Es que la teoría de la agenda setting surgió como respuesta ante la incapacidad de la investigación sobre comunicación de masa, para encontrar los afectos de los medios masivos, en las actitudes y opiniones de los individuos.
Al parecer este interrogante no circula como una idea latente en los autores. Desde la óptica de Roberto Igarza en su texto “Burbujas de ocio”, la idea está centrada en las formas en las que consumimos contenidos, cultura y entretenimiento en dispositivos móviles, a través de pequeñas pausas durante el día.
La inmediatez y personalización del consumo en la era digital, son elementos que caracterizan al nuevo ecosistema de medios. El consumo unidireccional de uno a muchos se quebró hace mucho tiempo. En esta nueva era, las personas distribuyen su tiempo libre en pequeñas pausas, aprovechando espacios intersticiales, como desplazamientos, esperas o pausas laborales. Es decir, hay una distribución del tiempo de ocio. Ya no existe el modo antiguo o tradicional de consumir contenidos, -estático o pasivo ante el mensaje- o esperar un horario para exponerme a la info.
Cualquier momento de ocio puede ser el indicado para leer, ver o escuchar material, que incluso se encuentra archivado en la web. Es decir, que los dispositivos móviles adquieren un papel protagónico en el consumo de contenidos, según Igarza. Es que nos permite acceder al consumo cultural en el momento que consideremos.
El autor también habla de un curador de contenido, que selecciona y organiza lo relevante para el usuario. Ayudando a navegar, aplicando una especie de tamiz o filtro ante la abundancia de información en las redes sociales.
Bocskowki y Mitchelstein, plantean que "las noticias nos encuentran". Con nuestros dispositivos encendidos y siempre conectados a diversas plataformas, no necesitamos ir a buscar las noticias. Simplemente nos llegan a través de textos, alertas, mensajes y tuits.
Lo que antes ocurría mediante un artefacto independiente, en el salón y el dormitorio, normalmente en horas y lugares en los que no se trabajaba ahora puede suceder en cualquier lugar y en cualquier momento, en una serie de plataformas, en el trabajo, en la escuela ó hasta en el transito.
Las notificaciones que nos llegan y el contenido que consumimos, son seleccionados a través de los patrones de consumo que son registrados por nuestros dispositivos.
Podríamos decir, que el tiempo de placer y descanso se fue convirtiendo en un tiempo de consumo. El concepto de “sociedad de redes”, de Castells sostiene que las redes de información que se conectan a nivel global producen efectos dramáticos en la organización del tiempo y el espacio.
Las características de los espacios de tiempo, social, cultural y económico, se han transformado con el advenimiento de la sociedad en red. El tiempo se ha reducido debido a la sinergia entre telecomunicaciones, ordenadores y simultáneamente el espacio se ha restringido. Esta observación genera, tensión entre ocio y producción. Es que la inserción de las TICs en todas las actividades de la vida cotidiana y la fluidez de los intercambios comunicacionales, afectan cada vez más profundamente las relaciones sociales.
Es decir, que el paradigma del consumo tradicional o clásico de medios –unidireccional- se encuentra absolutamente obsoleto. En las antípodas de lo último dicho está la hiperconectividad, es estar potencialmente conectado todo el tiempo y con acceso a un océano de información.
Según Pastor Sánchez, la interacción entre los usuarios y los elementos informativos y de navegación debe poder realizarse sin obstáculos y mediante diferentes dispositivos. Cumplir con condiciones de accesibilidad, practicidad que ayuden a resolver o ingresar intuitivamente a una página online u otra plataforma.
Permite la ubicuidad del usuario, es decir lograr acceder a información y servicios en cualquier momento y lugar, gracias a la conectividad y la movilidad de los dispositivos.
De la vieja teoría de la manipulación, donde se consideraba al sujeto, un átomo aislado que cuando era alcanzado por el mensaje era fácilmente inducido en una dirección. A los postulados de la teoría de masas, que consideraba que en la masa radicaba a antítesis del humanista culto. Al acceso a un océano de información, al consumo interactivo y multimedia de contenidos. Podríamos decir, que se ha democratizado la información, la participación e interacción de los usuarios en los contenidos. Dejamos de ser consumidores pasivos, a intervenir en los contenidos, a tal punto de llegar a generar nuevos contenidos.
Según Castells, “vivimos con los medios y junto a los medios”. Esta relevancia de los medios de comunicación en una sociedad que produce una oferta cultural y de ocio de tanta diversa naturaleza y en cantidades abundantes. Puede inducir a concluir que la cultura masiva de los medios es la cultura hegemónica.
https://www.youtube.com/watch?v=x2vmowcuiAA&t=35s
Cátedra: Diseño y Producción Multimedial





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